: 네이버 매출 3조 2500억 ( 영업이익 7600억 ), 그 중 라인은 1조 2300억. 근데 중요한 포인트는 모바일 매출이 PC매출을 역전했다는 부분이다. 네이버도 본격 모바일 회사로 거듭나기 위한 드라이브가 제대로 발동 됐다고 보면 될 듯. 15년 4분기 네이버 검색에서 모바일 매출 비중은 42%, 디에이는 모바일 비중이 28% 라고 함. 여전히 모바일 검색 매출은 갈 길이 한참이네.
- 모바일게임사 이탈에 카카오 수수료 0원 특단의 조치
: 요지는 현재 21%의 수수료를 책정하고 있는 카카오가 유통 플랫폼이 아니라 배급에 좀 더 충실할 수 있도록 게임의 매출에 따라 0%, 14%, 21%로 차등 적용해서 수수료를 받겠다는 이야기. 이게 뭐 특단의 조치라고는 보이질 않고 진작에 했어야 할 합리적인 가격 테이블이라고 봐 지는 데, 어쨌거나 게임 개발사에서는 수익의 과반 ( 구글 30%, 카톡 21% )을 가져가는 경우의 수는 그대로 있으니, 러닝개런티 과금을 적용하되 캡을 더 혁신적으로 낮추든가 해야 상생 리스크에서도 좀 더 자유롭지 않을까 하는 생각
- 이병헌, 장동건, 송승헌… 빅모델과 사랑에 빠진 앱 광고
: 1위 사업자가 독식하는 생태계에서 앱은 특히나 초반에 얼마나 빠르게 사용자의 디바이스에 설치되느냐가 관건이긴 하다. ( 신규 서비스 론칭의 경우 더더욱 ) 그러나.. 이렇게 물량공세로 조지는 푸시마케팅은 결국 고객에게 어떤 혜택을 줄 것인가라는 본질적인 고민으로 다시 돌아가게 될 것이고 어떻게 하면 풀 마케팅을 접목 시킬 수 있을지, 어떻게 하면 업세일즈 할 수 있을지 고민하게 될 것이다. 소셜커머스도 초반에 김태희, 비, 전지현, 이승기, 신민아 등등 다 그렇게 소위 돈지랄하고 나서 남은게 뭐가 있나 싶다. 게임앱도 마찬가지 장동건, 이병헌, 황정민 등등 이런 모델도 얼마나 제대로 컨셉팅해서 뽑은 캐릭터인지, 그로부터 승계된 효과는 어떤지.. 등등 너무 단기간에 빨대만 드립다 꽂아 놓고 빅모델 빨대를 빼면 순식간에 소비자의 기억에서 사라지는,, 이게 무슨 마케팅인가 싶다. 차라리 coc처럼 게임 캐릭터를 전면에 내세워서 게임의 세계관을 푸시하든가. 이건 뭐 그냥 모델만 앞세우고 있으니..
- 모바일 쇼핑시간 12분으로 늘어.. 쿠팡 티몬 위메프 선호
방문자 아님, 순수한 사용시간 기준. 소셜커머스 3사가 1~3위를 차지 했다는 것은 어떤 인사이트가 있을까. 구매에 대한 목적 의식이 뚜렷한 고객이라기 보다 우리가 오프라인에서 아이쇼핑하듯 소셜커머스 3사는 ( 인식상 가격이 싸다는 저항이 별로 없으니 ) 뚜렷한 목적이 없더라도 어떤 제품들이 있는지 단순히 구경하는 경향, 또는 어쩌면 시작페이지로서의 기능.. 뭐 그런 것 들도 복합적으로 작용하고 있을지도 모른다. 집객 효과가 있는 식당이 백화점 지하나 최상층에 있듯이 소셜커머스도 고객의 랜딩과 이탈페이지에 상품을 어떻게 배치시키는지 ( 개인화와는 다소 다른 차원의 얘기 ) 계산대 앞에 천원 미만의 껌이나 건전지 등의 제품을 디피시키는 것과 비슷한 맥락의 전략들은 필요 없을까?
- 페이스북, 이제 웃고 운다~ 사랑해요, 슬퍼요 버튼 등장 예정
: 나는 잘 모르겠다. 이런 버튼 들이 어떤 소비자 반응을 불어 일으킬지, 이제 미국을 시작으로 곧 반영 된다고 함.
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